A relação do consumidor com os games: Fortnite, um estudo de caso
Título: A relação do consumidor com os games: Fortnite, um estudo de caso
Resumo:
Fortnite é um game de escala global e com grande relevância na indústria. É um dos, se não o principal, game do gênero de Battle Royale e dita não apenas tendências de consumo, como de desenvolvimento do próprio jogo, que é seguido por outras produtoras. No centro deste trabalho encontram-se os itens de consumo do game, tais como ‘Skins”, “Danças”, “Picaretas” entre outros. Compreende-se que esses elementos exercem importante papel na construção de sentido do game, realizando a mediação do jogador para com o jogo e expandindo essa relação. Os esforços aqui empregados são direcionados ao entendimento de como os itens proporcionam essa mediação, de como são categorizados, e qual o valor simbólico deles. O quadro metodológico que apoia este trabalho é da sociologia compreensiva Weberiana. Desta forma, o que nos orienta é a compreensão do sentido da ação do agente ao jogar o game e ao consumir os itens especiais. Partimos do objeto, mas não dele per si. Interessa-nos o valor dele, atribuído pelo jogador ou pela comunidade de jogadores. Entendemos que a própria construção do sentido do objeto é dependente do sentido atribuído pelo sujeito, e assim, a pesquisa trata, de fato, do sujeito – visto a partir do objeto. Conclui-se que os itens possuem um papel comunicativo dentro do jogo e que em torno dele há um complexo sistema de comunicação, gerador e organizador de status. Soma-se ao valor simbólico dos itens de consumo a estratégia que não só a Epic Games, como outras produtoras, utilizam visando potencializar os lucros. Trata-se de uma união entre gasto financeiro e dispêndio de tempo, que busca fidelizar o jogador, mas, no nosso entendimento, altera por completo o objetivo do jogar.
Palavras-chave: Consumo; Comunicação; Capitalismo; Videogame; alienação.
Livro: Economia: globalização e desenvolvimento 2
Ano: 2022
Link da publicação: https://atenaeditora.com.br/catalogo/post/a-relacao-do-consumidor-com-os-games-fortnite-um-estudo-de-caso
Como citar:
RAMIRO, F. C. A relação do consumidor com os games: Fortnite, um estudo de caso. In: Economia: globalização e desenvolvimento 2. Atena, 2022.