A relação do consumidor com os games: Fortnite, um estudo de caso
O artigo tem como objetivo apresentar aproximações reflexivas entre os conceitos “governamentalidade...
Veja maisO eixo “O Sujeito na Experiência com Games” do Laboratório de Análise de Realidades Virtualizadas (LaReVi) tem como objetivo investigar as interações entre os sujeitos e os games, compreendendo como essas experiências moldam subjetividades, identidades e relações sociais. Situado nas Ciências Sociais, esse campo de pesquisa explora os games não apenas como produtos de entretenimento, mas como espaços simbólicos, culturais e sociais que impactam a construção de sentido e a experiência humana na contemporaneidade.
A experiência com games vai além do ato de jogar; envolve um processo dinâmico de interação em que o sujeito se engaja com narrativas, regras e sistemas interativos que são mediados por tecnologias digitais. Nas Ciências Sociais, essa relação é compreendida a partir de uma abordagem sociocultural, que examina como os games funcionam como práticas culturais e espaços de socialização.
A relação do sujeito com os games também envolve processos de subjetivação, em que os jogadores constroem sentidos sobre si mesmos e o mundo a partir das experiências imersivas que os jogos proporcionam. Esses processos podem incluir:
Investigar o sujeito na experiência com games é essencial para compreender como os jogos digitais estão reconfigurando práticas culturais, subjetividades e relações sociais. A pesquisa nessa área contribui para:
Ao abordar essas questões, o eixo “O Sujeito na Experiência com Games” do LaReVi visa aprofundar o entendimento das relações entre sujeitos e tecnologias interativas, contribuindo para o avanço do conhecimento nas Ciências Sociais e para o debate sobre as implicações sociais, culturais e éticas dos games na contemporaneidade.
O artigo tem como objetivo apresentar aproximações reflexivas entre os conceitos “governamentalidade...
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