O Sujeito na Experiência com Games

O Sujeito na Experiência com Games no âmbito do LaReVi

O eixo “O Sujeito na Experiência com Games” do Laboratório de Análise de Realidades Virtualizadas (LaReVi) tem como objetivo investigar as interações entre os sujeitos e os games, compreendendo como essas experiências moldam subjetividades, identidades e relações sociais. Situado nas Ciências Sociais, esse campo de pesquisa explora os games não apenas como produtos de entretenimento, mas como espaços simbólicos, culturais e sociais que impactam a construção de sentido e a experiência humana na contemporaneidade.

O Sujeito e a Experiência com Games: Uma Abordagem Sociocultural

A experiência com games vai além do ato de jogar; envolve um processo dinâmico de interação em que o sujeito se engaja com narrativas, regras e sistemas interativos que são mediados por tecnologias digitais. Nas Ciências Sociais, essa relação é compreendida a partir de uma abordagem sociocultural, que examina como os games funcionam como práticas culturais e espaços de socialização.

Games como Espaços de Subjetivação

A relação do sujeito com os games também envolve processos de subjetivação, em que os jogadores constroem sentidos sobre si mesmos e o mundo a partir das experiências imersivas que os jogos proporcionam. Esses processos podem incluir:

  • Identificação e Representação: Como os jogadores se identificam com personagens, narrativas e universos ficcionais, negociando aspectos de sua própria identidade.
  • Empoderamento e Agência: A maneira como os games permitem aos jogadores exercer escolhas e influenciar os desfechos narrativos, reforçando um senso de agência e autonomia.
  • Dimensões Afetivas: As emoções e sentimentos suscitados pela interação com os games, que vão desde a diversão até reflexões críticas sobre questões sociais e éticas.

Importância das Pesquisas sobre o Sujeito e os Games

Investigar o sujeito na experiência com games é essencial para compreender como os jogos digitais estão reconfigurando práticas culturais, subjetividades e relações sociais. A pesquisa nessa área contribui para:

  • Compreensão das Transformações Culturais: Os games são um dos principais elementos da cultura digital contemporânea e um campo rico para a análise das transformações culturais em curso.
  • Análise Crítica de Representações: Explorar como questões como diversidade, inclusão e estereótipos são representadas nos games e seus impactos na sociedade.
  • Desenvolvimento de Práticas Educacionais e Sociais: Aplicar o conhecimento sobre games para o desenvolvimento de iniciativas que promovam educação, socialização e bem-estar.

Ao abordar essas questões, o eixo “O Sujeito na Experiência com Games” do LaReVi visa aprofundar o entendimento das relações entre sujeitos e tecnologias interativas, contribuindo para o avanço do conhecimento nas Ciências Sociais e para o debate sobre as implicações sociais, culturais e éticas dos games na contemporaneidade.

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